Como reducir tamaño del build en Unity para mobiles

Sonido:

Al agregar archivo de audio para el proyecto en Unity, siempre usa puro sonidos en modo MONO, es decir que solo tiene un canal y por lo tanto se va escuchar exactamente igual como en el lado izquierdo y lado derecho. Ya que la mayoría de los celulares solo tienen una bocina y aunque tuvieran más de uno, suelen estar juntas y sonidos con efecto estereo se pierde. Si una persona juega tu juego y tiene audífonos puesto, simplemente se oirá igual en ambos lados, así que no habrá problema.

¿Porque? Bueno, un archivo de audio grabado en estéreo tiene el doble de información aunque sonara igual el sonido como en el lado izquierdo y lado derecho. Un ejemplo, una música de fondo puede pesar 4MB en modo estéreo y en modo Mono pesaría 2MB. El cual implica la mitad de espacio que usara en tu build final, mitad de RAM en uso, mitad en tiempo de carga solo de este archivo, con este espacio puedes ahora tener 2 canciones de la misma duración con la misma cantidad de recursos.

Para ahorrarse problemas sería mejor si pasáramos el archivo ya mono a Unity, pero si no, podemos indicarle a Unity que nos ayude con esta parte, al seleccionar el archivo de audio, hasta arriba tiene la opción de “Force to Mono” habilitamos y listo.

sonidos

Texturas e imágenes:

La primera regla al trabajar con texturas es siempre cuestionarnos si el tamaño de las texturas realmente son necesarias de ese tamaño, eso que quiere decir, ¿es necesario que la taza que solo sale en una vez en el primer nivel, es un adorno y su textura es de 512 x 512? Algo que le cuesta mucho a los desarrolladores es el sacrificar calidad. Siempre hay que hacer que tenga la mejor calidad los objetos que más serán vistos y con mayor frecuencia el usuario interactuara con ellos, de disminuimos y le reducimos calidad en proporción a lo frecuente y importante que es el objeto, regresando al ejemplo de la taza, si la taza solo sale una vez, su propósito es solamente de relleno y aparte el usuario nunca se acercara a este, podemos bajarle el tamaño de textura a unos 128 x 128 o inclusive a unos 64 x 64. Este tipo de objetos nunca los evalúes desde el Editor abarcando toda tu pestaña de escena. Siempre hazlo desde la perspectiva y distancia que tendrá la cámara en juego. ¿Que si te fijas muy bien, si se alcanza a notar? Ok, y el jugador por las mecánicas de tu juego, ¿tendrá que tener fija su mirada por donde estará la taza? Esto serán las cosas que tenemos que cuestionar y analizar para determinar la calidad de objeto ya sea Sprite o un modelo 3D.

“Generate MipMaps”: Esta opción esta al seleccionar imágenes que se usaran como Sprite. Este hay que deshabilitarlo cuando el sprite vaya ser usado en el UI o sabemos que no jugaremos con las escalas del sprite. ¿Porque? Bueno, esto es porque los MipMaps son copias de menor calidad que Unity genera de manera automática para que en caso de escalar, no tenga que calcular como se vería la imagen. El problema de esta opción es que crece un 30% del peso final de tus texturas. Nota, en objetos 3D esto siempre tiene que estar activado.

mipmap

Estos tips pueden ayudar mucho en el tamaño del build final como en el consumo de RAM del juego.

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